Animasyon ve dijital aydınlatma
Metin: Aksel Karcher
Kumanda edilebilir ışık sistemlerinin giderek yaygınlaşması ile aydınlatma tasarımına “scenography” (Sahne alanı yazımı) terimi girdi. Önceleri bu terim teknik olarak bakıldığında bir sahnenin diğerine geçişi anlamına gelirdi. Bu yazımızda, konunun, örneğin bilgisayar animasyonu gibi yakın disiplinlerdeki ilginç ve dinamik çeşitleri inceleniyor.
“Teknoloji hiç bir zaman sanat yaratamayacak. Ancak teknoloji sanatçıyı çalışmalarında destekleyebilir”. Geliştirilen yeni teknolojiler kültürel gelişim sürecinde her zaman, yaratıcı mesleklerde yer edinme konusunda sıkıntı yaşamıştır. Bu nedenle yeni geliştirilen aletler ve keşifler her zaman endişe vermiştir. Ressamın, fotoğraf emulsiyon sanatını yok etmesi veya rejisörün film kamerası önündeki oyunun sahne eserini yok edeceği endişesidir. Ancak olaya sonradan baktığımızda çoğu zaman sonuçların başta düşünüldüğü gibi o kadar kötü olmadığı anlaşılır.

Doksanlı yılların başlarında sanatçılar ve ürün veya grafik tasarımcıları, bilgisayar ve ilişkili araç gereçleri merakla kabul edip, bunları günlük çalışmalarının doğal bir aracı gibi kullanmaya başladılar. Örneğin bugün hiçbir fotoğrafçı kendisini, çektiği resimleri dijital olarak işlediği ve sakladığı için bir teknokrat olarak nitelendirmeyecektir. Ancak, uygulama ve eğitimde olan mimar, iç dekoratör ve aydınlatma planlamacıları; aynı zaman dilimi içinde bu araç gereçlerin yaratıcı alanda kullanımından çok emin değildiler. Peki, aradaki fark neydi? Mekân tasarımı üzerinde çalışan grup çalışmalarını yürütmek için acaba başka tasarım araçlarına ihtiyaç duydu mu? Bunun cevabını yaratılmasını gerektiriyor. Bu ortamın aydınlatma tarafından en uygun şekilde desteklenmesi ve vurgulanması gerekiyor. Bir tiyatro oyunu farklı sahne ve bölümlerden oluşur. Işık, olayların akışına göre değişir.
Günümüzde sahneler, herhangi bir hareketin olmadığı bölümlerde statik bir aydınlatma ile ışıklandırılıyor. Bu durumlarda ışık statik ve geniş aydınlatma sağlamak üzere ayarlı.

Ana görsellerle yaratılan animasyonlar en son yüzyılın başlarından beri çizgi film animasyonlarında kullanılıyor ve bugün animasyon yazılımının merkezine entegre. Ana kolay veremiyoruz. Tabi LED teknolojisinin gelişim süreci içinde piyasaya çok daha nitelikli ışık kumanda sistemleri getirildi. Dolayısıyla tasarımcılara, sahne grafiği ile ilgili çalışmaları için daha fazla yazılım olanağı sunuldu. Aydınlatma tasarımcıları tarafında, dijitaldijital medya ortamları için gerekli sanatsal uzmanlığın aynı oranda gelişmemesi çelişki olurdu. Bu durum özellikle, klasik aydınlatma tasarımının biraz daha hareketli ve sert etkinlik aydınlatması uygulamalarını etkiliyor. Hedef teknolojinin kendi amacına yönelik işlevlerini sağlaması değil, proje tasarımlarının geliştirilmesi ve konseptler doğrultusunda uygulanabilmesi.
Tarih Mimari aydınlatma tarih açısından bakıldığında statik bir sanat. Bina varolduğu sürece aydınlatma araçları yapılandırılmış alanları güçlü veya zayıf bir şekilde aydınlatmak için kullanılır. Yirminci yüzyılda, mimari aydınlatma için tiyatro aydınlatması en etkin ilham kaynağı oldu. Sadece bu gelişim dahi teknoloji ve kültür transferi olarak nitelendirilebilir. Buradan yola çıkarak örneğin mimari projeler renkli olarak aydınlatılıyor, “sahne”nin en iyi görsel durumu tespit ediliyor, kullanılıyor ve hayatla dolduruluyordu. Mimaride olduğu gibi, sahnedeki görüntü de kullanıma ve duruma uygun bir ortamın görsellerle yaratılan animasyonun prensibi şuna dayanıyor:

Tasarımcı elle A ve B anına iki durum yerleştiriyor ki bu işlem artık bugün bilgisayar ile yapılıyor. Örneğin 0 anında dim değeri 100 ve 100 anında dim değeri 0 olacak ise, bilgisayar tüm bu iki değer arasında kalanlarda oyun şeklinde bir değişiklik olmamasını sağlıyor. Mimari ışık planlamasında da önemli olabilecek uzun yaşam döngülü bir sahne grafiği özelliği. Biz de gün içinde güneşin doğuşunu, yavaşça süzülen bulutları ve bununla birlikte oluşan ışık ortamlarını ve güneşin batışını yaşıyoruz. Doğa da sürekli kendisini tekrarlayan tek tek sahnelerden oluşmuyor. O zaman bilgisayar animasyonunda hareketin tasarımı nasıl yapılıyor? Buna daha yakından bakmak lazım, çünkü bu alanda bir yüzyıldır çalışmalar yapılıyor ve ancak son 20-30 yıl içinde prensipleri ve çalışma aletleri dijitalleşebildi.
Görsellerle animasyon İlk sırada sayılacak konsept mutlaka görsellerle oluşturulan animasyonlar. Bu prensip ışığı kumanda etme işleminde de yerleşik ve yaygın. Son yüzyılın başından beri görsellerle animasyonlar yaratılıyor.

Bunlar artık her animasyon yazılımının temeline entegre. Görsel prensibi şuna dayanıyor: Tasarımcı elle A ve B anına iki durumu yerleştiriyor. Bu iki katman arasındaki aşamalar başka biri tarafından ki bugün bu kişi bir bilgisayar, ekleniyor. Örneğin, 0 anında dim değeri 100 olacak ise ve 100 anında dim değeri 0 olacak ise, bilgisayar tüm bu arada kalan anlarda doğru dim değerinin olmasını sağlıyor. Yazılım içinde bu işlem bir fonksiyon eğrisi ile çalışıyor. Ayrıca hassas ayarlar yapılarak, değerlerin arasındaki çizginin düz olmaması sağlanıyor. Bu işlem görseller arasında interpolasyon olarak adlandırılıyor. Bugün artık düşünülmeden otomatik olarak yapılan bu işlem, eskiden elle yapılan işleme göre büyük bir aşama. Daha karmaşık animasyonlar yaratılmak istendiğinde görsel yönteminin, çoğu zaman çok da pratik olmadığını gösteriyor. Örneğin, bir dim değeri sürekli olarak günün, ayın ve senenin güneş durumuna göre ayarlanacak olsaydı, tüm bu kilit değerler elle eklenemeyecek ve güneşin durumu ile ilgili bilinen modeller temel alınarak değerler bir matematiksel formül ile verilecekti. Bu yöntem “parametrik animasyon” olarak adlandırılıyor ve prensipte bir tür basit programlama.
Herşeyi düşünen aydınlatma planlamacısı tatil günlerinde iş yerlerini otomatik olarak çok az ışıklandırmak istediğinde, bunları da elle giremeyecek yine düz bir mantıksal ifade ile, örneğin firmanın takvimine kaydedilen tatil günlerine göre dim değerleri verecekti. Buradaki örnek için verildiğinde “Gün bir tatil günüdür” ve “İş yeri dim değeri” gibi birçok parametrenin birbiri ile ilişkilendirme işlemi parametreleri temel alan animasyon. Bu çok basit bir örnek. Teorik olarak sayısız karmaşık “tarif” ve kural konulabilir.

Layer (Katman)
İlginç olan üçüncü teknik ise Layerlar (Katman).

Yukarıda belirtilen noktaların karışımının toplama noktası olarak açıklanabilir. Karmaşık bir animasyon sistemi tek bir hiyerarşi kademesinde tasarlanamaz. Veri sistemlerinde olduğu gibi, çalışabilmek için düzenleyici sistemler gerekir. Böylece bir kerede binlerce veriye bakılmak zorunda kalınmaz. Animasyonda bu düzenleyici sistemler layer’lerdir. 1 ve 2’deki örneğimizde her biri için kendi içinde tamamlanmış bir işlev ilişkisi kurulmuş olsaydı, bunların her birini küçük bir blok içine oturtabilirdik.
Sonra bloklar ilerlemek ve animasyonu, örneğin görseller ve parametreler ile tamamlamak üzere kullanabilir veya daha ileriki aşamalarda yeni görseller ve parametreler ekleyebilirdik. Görseller ve parametre kuralları birbirinden kopuk farklı zaman eksenlerinde düşünüldüğünde, kumanda eğrileri ve parametre fonksiyonları dijitaldijital olarak kumanda edilen sahne grafiği aydınlatmasında büyük etkiye sahip bir teknik olabilir.
Sonuç Dijital araçlar diğer disiplinlerin tasarımlarında olduğu gibi aydınlatma tasarımcısına birçok olanak, verimlilik artışı, sıkıntı veya eğlence ve ayrıca içerik ile ilgili ilham verebilir.
Çoğu kişi mekân ve/veya zaman çerçevesi içinde ortam, biçim ve renk oluşturma ile ilgili yaratıcı mesleklerde çalışıyor. Bu anlamda bunların çerçeve koşulları, aydınlatma tasarımcısının koşullarından çok farklı değil. Bu makale bu alandaki konuları tartışmaya açmak ve malzemenin daha araştırılmasını teşvik etmeyi amaçlıyor. Netice itibariyle dijital teknoloji, aydınlatma planlamasında henüz emekleme safhasında ve bu konuda yeterli literatür ve yüzyıllardır kullanılan olgulanlaşmış araç gereç yok. Ancak öncülük ruhuna sahip olanlar bundan hoşlanacaktır. Bu bağlamda araştırma belki en iyi şekilde teknoloji transferi ile yapılabilir. Her ne kadar giriş kolay ve açık olmasa da, bu tür gelişmelere açık ve meraklı olanlar için uzun vadede büyük bir oyun alanı olduğu kesin. Boş kalan kısımlar da kişinin kendi yaratıcılığı ile doldurulabilir.
Dergide s. 48.